RETO

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Cultura Maker en el aula 

Unidad 4. 

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Proyectos compartidos 

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“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”
Benjamin Franklin
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El aprendizaje cooperativo, “flipped classroom” (clase invertida), trabaja por centros de interés o por aprendizaje basado en proyectos son propuestas metodológicas que los docentes están incorporando a su práctica diaria 

El trabajo por proyectos es por tanto una metodología que está ofreciendo buenos resultados, dando a los alumnos y a sus profesores y maestros nuevas vías para aprender y trabajar en el aula.
El reto ahora es que el aprendizaje por proyectos deje de aparecer en los centros a partir de iniciativas individuales de algunos profesores para convertirse en una metodología incorporada a los proyectos pedagógicos de los centros que permita establecer un nuevo modelo de aprendizaje y organización.

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Partimos de la búsqueda de lograr aprendizaje del alumno, lo cual como docentes nos implica encontrar mejores formas de enseñanza. Para esto necesitamos adoptar un carácter proactivo definir las estrategias prácticas emplear para alcanzar esta meta. En el documento se describe el movimiento maker sus características para las cuales se deriva el sustento teórico de su aplicabilidad pedagógica. Hacer, apoyar, compartir aprender, elementos por adoptar como estrategia que permita al docente la construcción de objetos para el aprendizaje en el alumno, encontrando que implementar el movimiento maker al aprendizaje tiene una potencial aplicabilidad apoyada por el construccionismo. Esta teoría educativa desarrollada por Seymour Papert, en términos generales, considera la construcción de artefactos, que son facilitadores de aprendizaje, planteando que los sujetos al estar activos mientras aprenden construyen sus propias estructuras de conocimiento.


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El reto de la cuarta unidad consiste en publicar una entrada en tu diario de aprendizaje en el que se analice la viabilidad y diseño de un proyecto educativo relacionado con la cultura maker. Para ello:
1. Elige un proyecto de cualquiera de los repositorios presentados en la sección de ideas clave de esta unidad. 


Curiosidad + Disciplina + Técnica

Maker Pro: Construyendo espacios para la escuela con espacio de bits

Bit Space


Partimos desde los experimentos con exito.

¿Qué es STEAM?


La palabra STEAM está formada por las iniciales de una serie disciplinas consideradas imprescindibles para formarse en la sociedad actual. 
Concretamente: las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas(del inglés: science, technology, engineering, arts y mathematics).
En educación, este enfoque garantiza el desarrollo de un conocimiento transversal, en el que los contenidos de cada una de estas ramas no se trabaja de manera aislada, sino de forma interdisciplinar para garantizar un aprendizaje contextualizado y significativo.
La tecnología avanza a un ritmo dinámico y presuroso, lo que hace que la sociedad y lo que se requiere de ella esté en constante cambio. Desde la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito educativo, los entornos de enseñanza-aprendizaje han conseguido expandirse y aumentarse, convirtiéndose en híbridos. Unido a esto nos encontramos ante una situación en la que, según los diferentes informes internacionales y sus resultados, nuestro alumnado no presenta una adecuada adquisición de competencias científico-tecnológicas, también discentes con baja creatividad y poca habilidad para la innovación y resolución de problemas.

NoCo-Mini-Maker-Faire

2. Analiza su viabilidad  

Equipar a los estudiantes con la capacidad de convertir ideas en bruto en soluciones tangibles crea un enorme impacto. Maestros y alumnos necesitan espacios diseñados para crear y hacer. Bit Space puede crear espacios de creadores en su escuela analizando las ubicaciones existentes dentro de su escuela, discutiendo los tipos de actividades de creadores que su escuela quiere ofrecer y diseñando un espacio de creadores personalizado que se ajuste a los objetivos curriculares específicos de su escuela.
Bit Space aporta experiencia y conocimiento al diseñar y fabricar nuestras propias instalaciones. Además, hemos creado espacios de creadores personalizados en varias escuelas, desde espacios pequeños hasta enormes laboratorios, desde escuelas públicas hasta escuelas privadas, y desde escuelas primarias hasta secundarias. Diseñamos y fabricamos todos los muebles modulares, espacios de trabajo y unidades de almacenamiento. Las resistentes unidades de madera contrachapada están diseñadas para niños, diseñadas para durar y diseñadas para fabricar.
Aspectos comunes de los espacios compartidos de fabricación. Aunque existen múltiples variedades de espacios, casi todos comparten una serie de principios fundamentales así como una serie de retos para su futuro. Veamos cuales son estos puntos en común: Práctica basada en el hacer: En todos estos espacios prima la capacidad de hacer, de crear, de trabajar sobre temas concretos hasta materializarlos. Aprendizaje como proceso compartido: Más allá del propio espacio y de la maquinaria de los mismos, estos espacios facilitan el aprendizaje informal entre pares. Fabricación digital: El abaratamiento de la tecnología ha permitido que buena parte de los espacios puedan disponer de todas las capacidades de fabricación que hemos visto con anterioridad. Compartir y evolucionar proyectos existentes: Las soluciones abiertas son las preferidas en estos espacios. Esto permite una evolución constante basada en iteraciones continuas y el trabajo en red con otros espacios. 

Espacios como catalizadores de encuentro, producción y socialización: Todos estos espacios funcionan como potenciadores para sus usuarios, permitiéndoles establecer relaciones más allá del propio espacio. 
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Por otra parte autores como Benedict Dellot (Dellot, 2015), han localizado cuatro áreas clave que suponen retos para todos estos espacios. 
Son líneas en las que se visualizan las controversias que caracterizan el día a día de los espacios:
 Gobernanza: la mayoría de espacios están explorando formatos de organización y toma de decisiones que resulten al mismos tiempo ágiles e inclusivos, algo francamente complicado. 
Financiación: explorando modelos de sostenibilidad que garanticen la existencia a largo plazo de los espacios. 
Membresía: tratando de atraer perfiles diversos, para que no se conviertan en lugares de nicho en el que todos los participantes piensen igual. 
Ética: explorando los usos y posibilidades de la fabricación digital personal, la propiedad intelectual y las relaciones con potenciales partners y sponsors. 

Añadiría a estos retos dos cuestiones adicionales: el desconocimiento de sus actividades fuera de un círculo muy reducido y, en el caso español al menos, el aislamiento entre los distintos espacios. Este aislamiento no tiene que ver con la distancia física o con diferencias ideológicas, sino con la dificultad para compartir, procesar e incorporar información de otros espacios de la red. Esta carencia hace que los laboratorios reinventen continuamente una y otra vez prácticas desde cero o que directamente ignoren  formas de trabajar asentadas desde hace años.
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Los makerspace se han convertido en espacios para el aprendizaje informal auto-dirigido basado en proyectos, proporcionando espacio de trabajo para juguetear, probar soluciones y escuchar aportes de colegas con intereses similares. Donde la colaboración , el auto-aprendizaje y la exploración se llevan el protagonismo.
La interacción entre los inventores en estas instalaciones fomenta una dinámica de aprendizaje altamente colaborativa que es excelente para los trabajos de equipo, de apoyo entre pares, asesoramiento y asistencia, promoviendo un pensamiento y aprendizaje multidisciplinar y de enriquecimiento de los proyectos.
 En el método tradicional el contenido educativo se presenta en el aula y las actividades de práctica se asignan para realizarse en casa. El Aprendizaje invertido da un giro mejorando la experiencia en el aula al impartir la instrucción directa fuera del tiempo de clase, generalmente a través de videos. Esto libera tiempo para realizar actividades de aprendizaje más activas tales como: discusiones, ejercicios, laboratorios, proyectos, entre otras, y también, para propiciar la colaboración entre los propios estudiantes.
En este método el profesor asume un nuevo rol como guía durante todo el proceso de aprendizaje de los estudiantes y deja de ser la única fuente o diseminador de conocimiento. Facilita el aprendizaje a través de una atención más personalizada, así como actividades y experiencias retadoras que requieren el desarrollo de pensamiento crítico de los estudiantes para solucionar problemas de forma individual y colaborativa (Electronic Education Report, 2011). Para hacerlo puede recurrir a la ayuda de una o varias tecnologías, para crear o recomendar material para que los chicos vean en sus casas.
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3. Prepara una propuesta didáctica asociada al proyecto elegido .

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Nuestra propuesta parte de este Decálogo:


  1. el participante experimente un proceso de aprendizaje vital.
  2. las metodologías de trabajo sean activas para que los participantes sean los protagonistas de su propio aprendizaje.
  3. los aprendizajes conecten los espacios formales e informales de la actividad educativa y permitan configurar entornos propios de desarrollo.
  4. el aprendizaje en colaboración sea uno de los ingredientes principales de las dinámicas de trabajo.
  5. las competencias que se han de adquirir respondan a las necesidades presentes y futuras que demanda el siglo XXI.
  6. se incluya la formación y atención de las emociones en las interacciones de aprendizaje.
  7. se aprenda a partir de la resolución de retos, dilemas y/o problemas reales que tengan impacto en la comunidad.
  8. se forme a los participantes en la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación de los aprendizajes.
  9. se incorpore el aprendizaje de la competencia y cultura digital.
  10. el proyecto contemple procedimientos e instrumentos para su crecimiento, sostenibilidad y replicabilidad.
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Y  muy claros objetivos


  1. Vivenciar y comprender el movimiento maker.
  2. Estimular la creatividad en nuestros alumnos a través de la creación de objetos.
  3. Comenzar con lenguajes de programación de manera natural y significativa.
  4. Formular preguntas y definir problemas.
  5. Trabajar en equipo.
  6. Aprender de los errores.
  7. Analizar e interpretar datos.
  8. Planificar y llevar a cabo investigaciones comunes.
  9.  Usar el pensamiento matemático y computacional.
  10. Defender un argumento a partir de la evidencia observada.
  11.  Obtener, evaluar y comunicar información.

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galleryimg2steam-educacionLos espacios son para los tres niveles
 Niños y niñas de 8 a 12 años; Estimulando su pensamiento lógico y creativo con actividades STEAM.
– Jóvenes de 13 a 16 años; Capacitándolos y preparándolos con herramientas y conocimientos relacionados con tecnologías aplicadas al movimiento maker y a la robótica.
– Profesorado; Dotándolos de herramientas, recursos y conocimientos relacionados con las disciplinas STEM/STEAM y el movimiento maker aplicables en el aula.

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Desde el Ciclo Inicial, 

¿ por qué?

  • Porque pueden trabajar en proyectos de articulación con primaria y/o secundaria.
  • Porque es una espacio donde el docente aprende en contacto con otros y puede llevar luego herramientas del espacio maker a su sala para elaborar otros proyectos o ideas surgidas del alumnado.
  • Porque es una oportunidad más para fomentar la creatividad y el trabajo colaborativo
  • Porque es un espacio propicio para que los alumnos puedan: trabajar la ubicación espacial, el pensamiento computacional, estimular su confianza creativa, generar estrategias, organizar su pensamiento, confrontar sus propias hipótesis, vivenciar actividades a- didácticas y registrar sus aprendizajes (entre ellos los aciertos y desaciertos).
PROPÓSITO DE LA PROPUESTA 
DIDÁCTICA
Fomentar el aprendizaje colaborativo e interdisciplinar

Propiciar instancias de encuentro entre los diferentes niveles  

Facilitar un ambiente propicio para inspirar, para que la creatividad tenga lugar .

Desafiar intereses actuales para construir intereses nuevos y superadores

Impulsar la alfabetización de invención

Integrar en la tarea educativa propuestas que garanticen  la adquisición de   habilidades blandas, tales como la resolución de problemas, interpersonal y habilidades de gestión de proyectos

Arbitrar acuerdos y estrategias para la articulación entre niveles, considerando la continuidad, la coherencia interna y la especificidad de cada nivel.

Fomentar el autocuestionamiento.

Hacer visibles los procesos de aprendizaje

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FABRICAR UN ESPACIO MAKER


Un espacio de creadores sirve para muchos propósitos, brindando acceso a herramientas, materiales y un entorno que promueve la creatividad; sin embargo, hay muchos factores importantes a considerar al crear y administrar un espacio de creación para los estudiantes. 

Hay mucho que he aprendido de los talleres después de la escuela para estudiantes de secundaria que creo que son importantes para dirigir el espacio de creadores.
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Organización


En un espacio de creadores, la organización es clave al diseñar el área. Es importante que alguien pueda ubicar una herramienta o cualquier material que necesite. Asegúrese de separar las herramientas que no se mezclan, como la electrónica y el aserrín.

Como se ve en la imagen de la izquierda, el Ashland Innovation Center tiene un rincón dedicado para las herramientas y los materiales relacionados con la computadora, mientras que las herramientas más desordenadas se pueden encontrar en otra sección del espacio del fabricante, separadas en función de los medios, como el corte de madera, el póster. Creación y soldadura de circuitos.

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Acceso a herramientas


Lograr que los niños se interesen en el espacio de creadores puede ser tan simple como tener las herramientas adecuadas. Esto puede variar, desde las herramientas manuales básicas necesarias para construir su proyecto, hasta las herramientas de alta tecnología que pueden captar la atención de un estudiante. 

Las herramientas más básicas también pueden ser las más valiosas, ya que brindan a los estudiantes la capacidad de construir cualquier proyecto que quieran. Desde la carpintería hasta la construcción de una computadora, las herramientas manuales básicas son una necesidad. Destornilladores, taladros, martillos y llaves son útiles para armar o desarmar cualquier combinación de materiales.

Más allá de estas herramientas básicas, hay muchas opciones para herramientas más avanzadas, desde impresoras 3D hasta talladores, y cualquier otra cosa, un espacio de fabricante puede ser el hábitat de cualquier máquina que pueda imaginar. Para obtener más información sobre cómo operar estas herramientas, puede ver cualquiera de las otras publicaciones del blog que revisan las herramientas de forma individual.

Entonces, ¿cómo usar estas herramientas para inspirar a los estudiantes? Lo más importante a recordar es mantener abierta cada estación. En lugar de bloquear las herramientas, deje que los estudiantes se guíen por su propia curiosidad para aprender cómo operar una de las herramientas en el espacio de creadores. Cuando creas el espacio de creadores con la intención de proporcionar acceso a herramientas que antes no estaban disponibles para ellos, es necesario que los estudiantes tengan acceso a lo que quieran buscar (dentro de la razón y la seguridad, por supuesto). Incluso si un estudiante no ve de inmediato una herramienta con la que trabajar, es importante animarlos a probar algo nuevo.


  

Estudiantes motivadores


La parte más importante del espacio de creadores es animar a los estudiantes a aprender y explorar, probando cosas nuevas para ampliar sus horizontes. Para lograr esto, se deben proporcionar lecciones para enseñar a los niños lo básico, para que puedan mejorar su propia comprensión del tema; Sin embargo, es importante mantener las lecciones sin restricciones. A diferencia de las lecciones en el aula, los estudiantes del espacio de creadores quieren trabajar y aprender de forma práctica en lugar de simplemente aprender sobre conceptos conceptuales. Trate de animar a los estudiantes a descubrir las ideas detrás de las lecciones por su cuenta. A veces, la prueba y el error pueden ser lecciones valiosas para los estudiantes, siempre que los errores no los pongan en peligro. Cuando trates de enseñar algo como circuitos, trata de que jueguen con circuitos y experimenten. Si quieres que aprendan algo específico, al igual que la diferencia entre los circuitos en paralelo y en serie, intente preguntarles qué sucede en ambos escenarios y deje que intenten construir las configuraciones por sí mismos. Por supuesto, aliente a los estudiantes a hacer preguntas si necesitan ayuda, pero siempre trate de poner énfasis en el autoaprendizaje. Si necesitan ayuda, intente pasar por el proceso de resolución de problemas con ellos en lugar de simplemente tomar el control.

Aprender algo nuevo es el núcleo de cualquier espacio de creadores. Debido a esto, naturalmente surgirán desafíos y obstáculos para cada estudiante que use el espacio. Ya sean problemas técnicos con una computadora, software o programa, o problemas físicos para encontrar o usar las herramientas adecuadas. Cuando se enfrentan a un problema en particular, es importante enfatizar la resolución de problemas para los estudiantes. Si pueden encontrar una manera de superar sus problemas, entonces cada barrera que rompen puede convertirse en una experiencia de aprendizaje para ellos. A pesar de esta situación ideal, a veces un problema puede ser un problema para un administrador o un adulto, por lo que es responsabilidad de todos en el espacio del fabricante reconocer cuándo es adecuada cada respuesta.




























Maker Movement Manifesto 


Webgrafía:

Bibliografía:

Anderson, Chris (Autor) (2013). Makers. La Nueva Revolución Industrial. Empresa activa.
Gómez, L.M
. (2017). Cultura STEAM y la educación para el siglo XXI. Ruta maestra.
Hernández Ortega, J., Pennesi, M., Sobrino, D. y Vázquez, A.
(2011). Experiencias educativas en las aulas del siglo XXI. Innovación con TIC. Barcelona: Fundación Telefónica.
Martínez, S., Calvet, C., Regot, M. y González, M.
La Generación del 27 en Facebook. En Experiencias educativas en las aulas del siglo XXI (pp.133-135). Madrid: Telefónica /Ariel.
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OTRAS EXPERIENCIAS 
EDUCATIVAS MAKER

Educación en entornos Maker



Comunicación y Pedagogía 291-292. Movimiento maker y Educación

Repaso a una serie de iniciativas educativas llevadas a cabo en España que tienen como eje vertebrador el concepto maker.
Durante los últimos años el número de espacios de fabricación digital no ha parado de crecer de forma vertiginosa por todo el mundo. Fablabs y Makespaces ofrecen a los entusiastas herramientas para crear sus propios prototipos y proyectos, tales como impresoras 3D, cortadoras láser, etc. Recientemente hemos podido observar como estos espacios llegan más allá de su entorno inicial, abriendo sus puertas en escuelas, bibliotecas y centros públicos.

Educación en entornos Maker

Los cursos y programas educativos basados en la experimentación y el hazlo tú mismo, han llegado a multitud de colegios españoles, en forma de clases de tecnología o robótica. Esta tendencia, enmarcada dentro de los estudios STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) es cada vez más popular y nos ofrece una mezcla de herramientas, metodologías y tecnología, para hacer más activo el aprendizaje.
A nivel internacional, programas como BBC Microbit han acercado la programación y el trabajo con circuitos a más de un millón de niños ingleses. Más allá de estos grandes programas descubriremos en este artículo otras iniciativas educativas en el ámbito nacional, que adoptan multitud de formatos, tanto en lo formal como lo informal.
Resultado de imagen de MAKERSPACE INFANTILAprendizaje entre pares
Los Fab Labs y makespaces sirven como espacios de aprendizaje informal entre pares. Es muy habitual encontrarnos con cursos de capacitación para el uso de equipamiento en aquellos espacios que no disponen de personal dedicado. Adicionalmente, muchos de estos espacios funcionan a través de grupos de trabajo en los que se establece una temática común y todos participan del proceso de creación y aprendizaje. Este tipo de aprendizaje entre pares podría entenderse tanto desde una óptica constructivista, en la que cada persona va creando su propio modelo mental del problema que esta tratando, así como desde el punto de vista conectivista, en el que la persona va tejiendo las redes personales que le permiten crecer y abarcar nuevos retos.
Clone Wars
El proyecto Reprap fue lanzado en el año 2004 por Adrian Bowyer para estudiar la posibilidad de hacer máquinas autoreplicantes. Los diseños de estas máquinas se liberaron utilizando licencias libres y pronto muchos entusiastas de todas partes del mundo se sumaron a este proyecto aportando sus contribuciones. Algunos de los modelos de impresoras 3D más populares, como las Prusa i2 y i3 surgieron a raíz de este proyecto. El nombre estas impresoras deriva del de su creador, Josef Prusa, que también optó por compartir sus avances con el resto de la comunidad.
En España las impresoras 3D se multiplicaron de forma exponencial gracias al grupo Clone Wars. Este grupo surgió en el departamento de robótica de la Universidad Carlos III de Madrid. Los alumnos querían poder crear sus propios modelos de robot, pero sólo disponían de una impresora 3D para todos. Para paliar este problema decidieron crear una impresora RepRap y reconocer la dedicación de los alumnos más implicados utilizando un esquema de ludificación basado en Star Wars: los estudiantes que recibían su primer juego de piezas eran llamados padawan (aprendices jedi) y completaban su aprendizaje cuando donaban un juego de piezas impresas a otro compañero.
Uno de los profesores del departamento, Juan González, más conocido como Obijuan, comenzó a colgar videos en Youtube explicando el proceso para montar tu propia impresora i2 que se volvieron tremendamente populares. Este hecho hizo que el proyecto creciera más allá del entorno académico, multiplicándose el número de impresoras clones a un ritmo vertiginoso.
Clone Wars es un proyecto de referencia a la hora de construir comunidad, de facilitar el aprendizaje de nuevos miembros y de trabajar en red para explorar un tema común basado en licencias abiertas.Resultado de imagen de MAKERSPACE INFANTIL
Iniciativas relacionadas con los Fab Labs
FabAcademy
FabAcademy es un programa de choque de fabricación digital para adquirir las competencias básicas de la fabricación digital. Está basado en el programa original del curso “How to Make Almost Anything (HTMMA)” que dio origen a los Fab Labs.
Neil Gershenfeld imparte las clases desde el MIT por video conferencia a todos los Fab Labs participantes en cada edición. La duración del programa es de 14 semanas. Cada una de las semanas se expone un nuevo tema y los estudiantes tienen que realizar una creación utilizando las técnicas presentadas. El proceso completo, junto con los resultados, se documenta de forma pública a través de la plataforma web.
El programa se realiza de forma distribuida en más de 50 Fab Labs. Cada uno de estos espacios funciona como sede local del programa, ofreciendo todas las herramientas de fabricación digital a los estudiantes para que realicen sus prácticas.
En 2015 se lanzó una iniciativa llamada Academany, para ampliar esta forma de estudiar a otros campos más allá de la fabricación digital. El primer curso que se ha lanzado con esta metodología se ha llamado “How To Grow Almost Anything” HTGAA. Se trata de un curso sobre biología sintética liderado por el profesor George Church de la Universidad de Harvard.
FabLab@School
Fab Lab@School es un programa experimental, impulsado por Paulo Blinkstein desde el departamento “Transformative Learning Technologies Lab” de la Universidad de Stanford. Este programa propone la creación de un Fab Lab en cada colegio, como recurso didáctico. Una vez instalado este espacio, se utilizará para investigar y compartir respecto al tipo de aprendizajes que pueden llevarse a cabo así como investigar cuales son las mejores prácticas educativas. En la actualidad son 7 centros los que participan y se están abriendo otros tres centros adicionales.
El programa comenzó a desarrollarse a través de un piloto en el que participaron el DLAb de Stanford y la Aarhus University de Dinamarca. En la actualidad están participando seis escuelas en este programa, compartiendo aprendizajes y sacando el mayor partido posible a sus recursos. En España hay un centro participando, que está en la población catalana de Rubi. Una de las ideas fundamentales del programa es la adaptación de los contenidos educativos a la realidad del espacio. Para el desarrollo de los cursos en Rubí se está utilizando un modelo histórico: Durante el primer año se evalúa los componentes básicos de la física utilizando como telón de fondo la fundación Romana de la ciudad cuando Barcelona se llamaba Barcino. Estas actividades se articulan en relación con otras asignaturas, como la música. Por ejemplo, se les pide a los estudiantes que creen una lira utilizando la fabricación digital. Al construir el instrumento descubren cómo afecta la longitud de las cuerdas al tono o cómo se transmite la vibración. El siguiente curso se explora la Barcelona medieval haciendo foco en componentes más avanzados de mecánica; a continuación se trabaja sobre la Barcelona modernista de Gaudí, introduciendo elementos de electrónica; el último año está centrado en el modelo de Barcelona como Smart City. Durante este curso se trabaja sobre la computación física sobre como integrar distintos elementos para generar soluciones reactivas.Imagen relacionada
FabLearn
FabLearn es una iniciativa de la universidad de Stanford para estudiar cómo impactan los Fab Labs en el aprendizaje. Esta línea de trabajo fue lanzada también por Paulo Blikstein, para facilitar el intercambio de mejores prácticas y aprendizajes entre profesionales de la educación implicados en la educación en Fab Labs.
El programa de investigación se articula a través de una serie de colaboradores, denominados FabLearn Fellows. Estos colaboradores son personas con una gran trayectoria en el ámbito educativo y pedagógico. Cada uno de ellos está desarrollando un programa de aprendizaje que utiliza el Fab Lab como parte integral del aprendizaje.
FabLearn da nombre también una serie de conferencias que se realizan desde el año 2013. Las primeras sesiones se celebraron en la Universidad de Stanford, pero desde el año 2014 existe también una convocatoria europea. Más recientemente se lan lanzado dos conferencias adicionales: FabLearn Asia y FabLearn Australia.
Aulab - LABoral
Laboral, Centro de Arte y Producción Industrial ha estado trabajando durante los últimos años para ofrecer el Fab Lab como un recurso didáctico para los colegios. Este programa se denomina Aulab y está diseñado por Susanna Tesconi. Se trata del primer programa de Fabricación digital para contextos de educación formal.
Durante el desarrollo del programa, distintas escuelas se acercan al Fab Lab para ver cómo pueden complementar su enseñanza mediante el uso de los equipamientos disponibles. El equipo de LABoral, acompañará a los profesores, que no tienen porque ser profesores de tecnología, para que se apropien del espacio y pueden generar materiales didácticos propios para complementar sus asignaturas. Cada uno de los alumnos debe trabajar en un proyecto concreto y desarrollarlo de forma paulatina durante el curso.
Aulab es por tanto un programa que se desarrolla en el Fab Lab en relación con escuelas locales y que ofrece parte del currículo de la educación formal fuera del ámbito de las propias escuelas. El programa está orientado tanto profesores como estudiantes dado que ambos deben comprender cómo pueden utilizar para facilitar el aprendizaje.
Resultado de imagen de MAKERSPACE INFANTILOtros centros educativos de prestigio y su vinculación con los FabLabs

Herramientas del Makers Convent.

Muchos de los Fab Labs están vinculados a instituciones educativas. Entre los ejemplos más conocidos tenemos: IaaC, MIT, Universidad de Michigan.
El origen del Fab Lab suele condicionar bastante el uso que se da de los mismos. Por ejemplo, en las escuelas de Arquitectura, el Fab Lab solía ser antes el aula de maquetas o proyectos, en el que los estudiantes ensamblaban sus creaciones. En la medida que se han ido incorporando más máquinas, se ha tenido que producir una capacitación adicional, tanto en términos de procesos como de herramientas.
En los programas educativos que se ofrecen a los estudiantes de grado podemos encontrar habilidades tales como modelado 3D, diseño paramétrico, corte con láser, etc. Durante los últimos años se han lanzado diversos programas de fabricación digital para estudiantes universitarios de máster en la Universidad San Pablo CEU, Universidad Politécnica de Valencia o la Universidad Europea de Madrid.
Uno de los problemas que suelen presentar estos Fab Labs es cómo compatibilizar la demanda interna de formación con los requisitos de apertura a terceros. Para salvar esta problemática se suelen ofrecer cursos periódicamente sobre algunas de las materias en las que el Fab Lab es especialista, aunque no es una solución óptima.
Iniciativas de tipo Maker
MakerEd Corps
MakerEd es una fundación sin ánimo de lucro estadounidense que quiere promover una educación más cercana a las prácticas maker. Se trata de una formación orientada a jóvenes que servirán a su vez como formadores para realizar cursos de verano utilizando metodologías maker. En el año 2013 se lanzó su primera edición, en la que participaron 34 espacios y 108 jóvenes. En total se consiguió llegar a un total de 90.000 personas. En la última edición de 2015 este número ha aumentado hasta llegar a las 220.000 personas.
El programa está orientado a otras ONGs, asociaciones y fundaciones que tengan experiencia trabajando con con personas jóvenes. Estas entidades buscarán uno o más candidatos que participarán en una formación online durante los meses de primavera. Una vez concluyan su formación, estos jóvenes realizarán unas prácticas remuneradas impartiendo diversos cursos de verano. Los cursos de verano están orientados hacia otros jóvenes, para fomentar su interés por esta forma de aprender.
Resultado de imagen de MAKERSPACE INFANTILMaker Camp
Desde el año 2012 Make Media organiza de manera conjunta con Google una actividad llamada Maker Camp. Se trata de una especie de campamentos de verano basados en actividades prácticas. Durante las cuatro semanas que duran estos cursos, se combinan múltiples retos semanales y unos hangouts, en los que los participantes pueden entrar en contacto con otras personas y con mentores locales.
El objetivo del programa es que los padres acompañen a los niños en el proceso de aprendizaje, descubriendo juntos cómo crear el objeto propuesto o replicando el experimento en cuestión. Existe la posibilidad de participar a través de espacios que funcionan como partners locales. En España participan desde Droide Comunidad (Valencia) y MakerConvent (Centro cultural Convent de Sant Agustí, Barcelona).
Makespace SEK
El colegio del SEK de Ciudalcampo ha sido uno de los primeros colegios españoles en ofrecer un makerspace dentro de sus instalaciones. Estos espacios están orientados hacia el aprendizaje aplicado, en las áreas de ciencia, diseño y tecnología. Además de las áreas tradicionales de fabricación digital, también se han incluidos zonas relacionadas con los medios de comunicación (radio, televisión y prensa), así como una zona estilo TED en la que los estudiantes podrán practicar para presentar sus ideas. La apertura experimental de este primer centro ha dado pie para el lanzamiento de otros makespaces, como el colegio SEK Dublín en Febrero 2016.
Xtrene Makespace Almendralejo
La asociación sin ánimo de lucro Xtrene ha realizado diversos talleres de fabricación digital orientados a jóvenes en su local de Almendralejo (Extremadura). Su objetivo es dar a conocer las nuevas tecnologías relacionadas, con la fabricación digital y la electrónica, a distintos colectivos de su región. Han trabajado con jóvenes, personas desempleadas y mayores para tratar de reducir la brecha digital. Este grupo trabaja preferentemente con contenidos libres, para facilitar el acceso a cualquier persona interesada.Resultado de imagen de MAKERSPACE INFANTIL
Camins Makers
Camins Makers es un espacio de la Escuela de Caminos de la Universitat Politécnica de Catalunya. Su lema es “Learning through making”. Ofrecen a los alumnos la posibilidad de experimentar con diferentes experimentos los conceptos que estudian en clase. Para ello generan modelos a escala a los que añaden sensores y estudian cómo se comportan bajo determinadas circunstancias. Es una forma mucho más tangible y experiencial de analizar estructuras, cargas, temblores, cimentación, etc.
Resultado de imagen de MAKERSPACE INFANTILOtras iniciativas educativas
CTC Arduino
Creative Technologies in the Classroom es un programa educativo STEM orientado a colegios e institutos. Ha sido diseñado para ofrecer apoyo a los profesores de tecnología, para introducir nuevos contenidos de tipo creativo en la asignatura de tecnología. Arduino Verkstad (Malmö, Suecia) es la empresa que impulsa este programa, que se ha realizado con partners locales varias ediciones en distintas ciudades españolas, habiéndose realizado en más de 450 centros con más de 13.000 alumnos participantes.
El programa se compone de un total de cuatro bloques en los que se exploran temas tales como: pensamiento computacional, computación física, trabajo con señales digitales y analógicas y robótica. CTC ofrece aproximadamente la mitad del curriculum de la asignatura de tecnología, en la que se cubren las competencias curriculares propias de la asignatura utilizando tecnologías abiertas y técnicas de prototipado rápido/maker. El curso se inicia con Processing, un entorno de programación que permite generar gráficos interactivos de forma sencilla. Más adelante se introduce Arduino y se explica cómo utilizarlo para interactuar con distintos sensores y actuadores.
La metodología que utilizan en el curso es el aprendizaje basado en proyectos. Cada alumno deberá seleccionar un proyecto concreto, que irán elaborando incorporando los contenidos según se van impartiendo. El colofón final del curso es una presentación final abierta, en la que se muestran estos proyectos a sus padres y personas interesadas.
Instroniks

Instroniks.

Marc Sibila y Jordi Divins trabajan como profesores en la localidad de Navas (Barcelona). Con el fin de ofrecer a sus alumnos una formación más didáctica e interesante, decidieron utilizar la música como hilo conductor.
Para ello proponen a sus estudiantes generar nuevos instrumentos musicales electrónicos. En lugar de intentar crear elementos muy complejos, emplean las funciones básicas de Arduino. Al final de estos talleres, los alumnos comprenden bien cómo funciona la tecnología al tiempo que interactúan los unos con los otros para generar pequeñas piezas de música electrónica.
Son uno de los proyectos maker más conocidos y han participado en diversas ferias como expositores y como músicos. Marc y Jordi también organizan en Navas TICDate, un encuentro divulgativo relacionado con las nuevas tecnologías, la innovación y la creatividad.
Complubot
Complubot nació en el año 2003 en Alcalá de Henares. Entre sus objetivos está la difusión la robótica, la ciencia y la tecnología en la sociedad, aunque se especializan sobretodo con el trabajo con jóvenes.
Comenzaron impartiendo cursos de formación como actividad extraescolar en los colegios. En el año 2014 realizan las actividades en su propio espacio, de más de 300 2, para poder crecer y satisfacer la demanda de clases de robótica, que han crecido enormemente durante los últimos años.

Complubot.

Los cursos de Complubot enseñan a los niños pensamiento computacional, diseño mecánico, proceso del prototipo por iteraciones continuas, etcétera. Otras habilidades que se practican son el aprendizaje mediante prueba y error, la aplicación del método científico y la formación basada en proyectos. Entre los objetivos finales del curso, está que los niños sean capaces de fabricar sus propios robots y participar en competiciones internacionales.
Los cursos de Complubot abarcan las edades entre los 4 y los 18 años. En estos cursos, la tecnología se utiliza para aprender los conceptos básicos, que pueden ser aplicados a posteriori en la construcción y mejora de los robots de competición como en muchos otros aspectos de la vida cotidiana.
Complubot son uno de los equipos de referencia en la Robocup Junior. Han sido cuatro veces campeones del mundo con sus robots creados íntegramente por ellos. Su diseño ha sido más tarde incorporado a otras plataformas de robótica educativa como Arduino Robot por los buenos resultados obtenidos.Resultado de imagen de MAKERSPACE INFANTIL
Aulablog
César Poyatos es uno de los profesores más reconocidos, tanto a nivel nacional como internacional, en cuanto al uso de las nuevas tecnologías en el aula. Ha sido reconocido como educador distinguido y ha recibido más de nueve premios en Innovación Educativa. Es también impulsor de uno de los grupos más importantes de aprendizaje y nuevas tecnologías, llamado Aulablog. Se trata de un grupo distribuido por toda España que se reúne anualmente desde el año 2006. Fue precisamente en este año en el que lanzaron la declaración de Roa, por la integración de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación.
Su foco fundamental es el empleo de la tecnología como una herramienta más. En lugar de utilizar múltiples apps con funcionalidad limitadas, César utiliza estas tabletas como instrumentos para documentar los proyectos de los alumnos. Durante el curso se les proponen distintas actividades que los alumnos tienen que elaborar y documentar en el blog. Estas actividades se presentan en forma de circuito, de tal forma que todos los alumnos las realicen en diferente orden, al tiempo que se minimiza el material necesario para impartir el curso. De nuevo estamos ante una metodología basada en proyectos, de formato semi-estructurado.
GazteaTech
GazteaTech es un programa realizado por Espacio Open en Bilbao para fomentar las habilidades creativas en los jóvenes relacionadas con lo digital. El programa tiene una duración de una semana, en la que los participantes exploran distintos tipos de tecnología (impresión 3D, robótica y electrónica textil) debiendo crear al final sus propios prototipos.
El programa sea celebrado ya tres ocasiones y han asistido más de 300 jóvenes. En los primeros análisis para la medición del impacto de estos cursos se ha detectado que el 40% de los participantes estar interesados en incorporar los contenidos adquiridos en la búsqueda de empleo.
BQ - Programa oficial tecnología, programación y robótica
La Comunidad de Madrid ha incluido dentro del currículo la asignatura Tecnología, programación y robótica. Desde BQ se han embarcado en la creación de materiales didácticos abiertos, que puedan ser empleados en las clases por los profesores para impartir esta nueva materia. En la actualidad pueden encontrarse los recursos para alumnado y el profesorado para 1º de la ESO.
YAMakers

YAMakers

YA Makers es un programa realizado en por Fundación Orange en colaboración con los Ateneu de Fabricación Digital de Barcelona. En este programa se formó en diseño 3D a jóvenes con Asperger. Los participantes debían utilizar sus habilidades recién aprendidas para crear soluciones asistenciales para personas con diversidad funcional.
Se trata de un programa bastante puntero, fruto de una colaboración público privada en el que intervienen entidades del tercer sector, infraestructuras públicas y fundaciones de carácter privado, para llegar a un público con unas necesidades educativas específicas.
Grupo Edutech - Citilab (Cornellá)
Citilab es un laboratorio ciudadano ubicado en Cornellá (Barcelona). El espacio quiere potenciar la creatividad, facilitar el aprendizaje de nuevas tecnologías y poner la innovación al alcance de cualquier persona. Entre los proyectos educativos de Citilab destaca el grupo EduTech, que explora el aprendizaje siguiendo los preceptos de clásicos como Seymour Papert o Alan Kay.
El centro participa activamente en el desarrollo de nuevas herramientas como Snap for Arduino, que permite gestionar una placa Arduino en tiempo real desde la interfaz gráfica del ordenador, o Beetleblocks. Beetleblocks, un software de diseño 3D generativo que utiliza los mismos componentes de Snap.
Resultado de imagen de MAKERSPACE INFANTILConclusiones
En este artículo hemos podido descubrir numerosos proyectos e iniciativas nacionales de carácter maker. Se trata tanto de proyectos de educación formal e informal, que se despliegan en centros educativos y espacios de fabricación digital. El crecimiento del número de espacios propiciará sin duda nuevas iniciativas en los próximos años, que observaremos con atención para descubrir que aspectos resultan más provechosos para el aprendizaje.
Nota:
Este texto es una versión reducida del informe "(Casi) Todo por hacer" donde se explora el potencial de los Fablabs y el movimiento Maker de cara a la educación y el impacto social. El informe completo, así como los enlaces a todos los proyectos presentados, pueden descargarse de forma gratuita a través del siguiente enlace.Resultado de imagen de MAKERSPACE INFANTIL
Bibliografía
Dellot, Benedict. How makerspaces can help us master technology for a more human end, November, 2015. 
Cedefop. EU Skills Panorama. STEM skills Analytical Highlight. April, 2015. 
Schmid G. New skills and jobs in Europe: Pathways towards full employment Report for the European Commission (Directorate General for Research and Innovation) (2012)
 Reymen, Dafne, Maarten Gerard, and Paul De Beer. “LABOUR MARKET SHORTAGES IN THE EUROPEAN UNION.” Study for the EMPL Committee, March, 2015. 
Fleming L.F. Worlds of making : best practices for establishing a makerspace for your school (2015) Includes bibliographical references (pages 62-65) 
Wittemeyer, Renee. MakeHers: Engaging Girls an Women in Technology through Making, Creating and Inventing. 2014. 

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